
自2014年认真发布以来,《炉石神话》以其独特的魔力眩惑了全球无数玩家。如今,在分别中国市集一年多后,《炉石神话》行将带着一系列激昂东谈主心的追想举措重回这片热土。

看成游戏的扩充制作主谈主,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期波折受了包括17173在内的媒体采访。在此次访谈中,Nathan潜入探讨了《炉石神话》追想中国的计谋考量、游戏异日的经营以及如何连续为玩家创造惊喜等内容。

以下是本次采访原文:
Q:炉石神话回回国内市集后将侧重于哪些方面,以及为何这些方面会成为我们关注的重心?
Nathan Lyons-smith:第一个重心自然是奏凯追想中国区,让系数玩家都能松驰追想到游戏中来。为此,我们选定了一系列措施,如提供多样奖励,包括2023年系数的要领卡牌,以及庆祝中国区追想的外不雅奖励,这些都有助于玩家快速上手并从头融入游戏。
我们也运行加强与玩家的相通交流,了解他们但愿在游戏中看到什么样的内容,不管是玩法、外不雅照旧游戏功能。我们的方针是让社区激烈迎接中国玩家追想炉石全球社区。
为了罢了这一方针,我们会加多与玩家的互动,包括与中国区的KOL交流,相聚他们的反馈。不管是在中国区照旧全球范围内,我们都悉力于于与玩家保持密切相通,倾听他们的意见。

Q:我挺好奇为什么选定这个策略,背后的逻辑是什么?
Nathan Lyons-smith:我们的主要策略是尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,因此我们会专注于玩家喜爱的标的,比如酒馆战棋、竞技场和构筑模式等。同期,我们不恐惧挑战曩昔十年中积贮的传统,而是敢于破裂成例,引入新的变革。我们会与社区保持紧密互动,倾听玩家的声息,并与他们进行相通。
最近我们所作念的策略波折,便是要与玩家计议这些改换背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略灵验,哪些需要改造。曩昔几个月,我们在外洋劳动器加多了与社区的互动,之前在这方面作念得不够,咫尺我们正努力弥补这少量。正如您所说的问题,我们真实的宗旨是但愿《炉石神话》大略在接下来的十年里络续取得奏凯。
Q:我们夺目到《炉石神话》推出的一些运营行动让玩家感到十分怡悦。在市集变化如斯速即、游戏类型更新换代如斯频繁的情况下,是否有心得或策略来构建这种持久运营的智商?
Nathan Lyons-smith:我们时常被问到如何延续之前的奏凯,让《炉石神话》在异日十年络续保持活力。我们的作念法是依靠游戏当先发布时的乐趣因循,并将其看成我们前进的指导原则。
我们投降最先要创造饱和的乐趣,其次要让游戏充满古灵精怪的元素,具有饱和的就地性,让玩家在游戏过程中总能充满期待。比如一手神抽逆转场合,或者在酒馆战棋中刷到一个刚劲的侍从,从而一举反败为胜。我们一直在研发方面尝试新的方法,以确保游戏充满真感性和独性情。
在曩昔几年里,我们在游戏模式上进行了许多立异,比如酒馆战棋模式就取得了巨大奏凯。我们知谈玩家很是真贵这款游戏,因此我们欢乐倾听玩家的声息,了解他们最喜爱游戏的哪些方面,并连续探索接下来的优秀体验。这包括在多样游戏模式中寻找新的亮点,以及在研发中对大型技俩进行新的尝试和努力。
Q:离开中国有一年多时期,咫尺追想会靠近哪些挑战,以及如何措置这些挑战的?
Nathan Lyons-smith:从我们离开中国市集到9月25日从头上线这段时期内,游戏经历了许多变化和更新。为了确保我们的客户端和劳动器在时期层面上大略唐突这些挑战,我们正在加紧准备。
同期,在劳动玩家时,我们必须降服当地的法律公法,这需要我们进行大都的职责以确保我们的游戏合适计议要求。这需要耗尽一些时期。
另一个要紧方面是,我们需要让玩家感到怡悦和刺激,饱读吹他们追想游戏。这是我们在其他劳动器上未尝靠近的挑战。因此,我们必须详情合适的抵偿决议。最终我们决定不单是提供卡包,而是将2023年系数的要领卡牌免费施济给玩家。
在系数这个词过程中,我们需要了解玩家的想法,并据此制定措置决议。一朝详情决议,我们将与团队相通,确保尽快回到中国区劳动器。我们决定在玩家登录时施济2023年系数的要领卡包。自然若是玩家瓦解这些卡牌只可获取奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种款式大略确保我们以最快、最浅显的款式追想。
还有少量很是要紧,那便是我们很是依赖于和谐伙伴网易来匡助我们认识腹地市集,并指导我们应该如何顺应刊行环境,以及如何与玩家社区进行相通。咫尺我们从头建树了和谐伙伴关系,需要更多地闇练新的形貌和名字,建树起考究的关系。事实上,今天早上我也参加了ChinaJoy,恰是通过我们的和谐伙伴关系让此次行动得以奏凯举办。我们但愿大略更好地赢得玩家的信任,让他们知谈在异日十年我们仍将在这里,并络续取得奏凯。
Q:玩家的数据保留和规复是其中的难点吗?
Nathan Lyons-smith:运气的是,我们相对容易地找到了所需的数据。我不错共享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们很是沸腾。可是,在考据数据情景是否考究时,发生了一个小插曲。自然我不了了具体的细节,但我们的考据要领在考据所脱落据的过程中失慎将其删除。自然考据终结夸耀数据完整无损,但最终却未必地被删除了。运气的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了考据,并确保此次莫得在考据末端后误删数据。这确乎让我们虚惊一场,险些丢失了一半的数据,但幸好备份救了我们。
这也证据了追想过程中的干涉和日常职责的不同之处。有些职责是我们之前作念过但需要从头学习的,而有些则是我们初度面对的新挑战。这些都带来了很大的不同。
Q:您对《炉石神话》9月25日追想之后的中国市集反馈,或者对于玩家的反响有什么期待呢?
Nathan Lyons-smith:当我今天走上舞台书记追想时,我充满了能量,听到台下不雅众的沸腾声让我倍谢意昂。我们但愿玩家们能感到甘心和激昂,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣。我个东谈主的期待是看到玩家追想后,在游戏中构建出色的卡组,为中国区的游戏环境带来新的变化。因为中国区的环境可能与其他地区有所不同,以前便是这么,我们但愿此次也会有所不同。

我认为在发布之后不久,我们将带来本年的第三次扩展包,我们很是期待天下各地,包括中国区玩家对新更新的评价,哪些卡牌发扬好,哪些瞎想得不够梦想。在发布一个月后,我们就能真实看到哪些卡牌受迎接,哪些不受迎接。我个东谈主很是期待看到玩家对新内容的祈望值和反馈,以及他们在不同劳动器中探索出的流行套牌,系数这个词环境也会有所不同。这种情况以前谢天下各地的劳动器中也有所体现,即不同地区的主流环境和卡组组合各有不同。
另外少量是,我们咫尺会更多地与玩家相通我们的策略,包括策略背后的事理终点带来的影响。两天前,我还发布了一篇博客,波及中国区很是关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有要紧变化。咫尺还莫得具体内容不错书记,但几个月后我们会显现更多信息,并很是期待玩家的反馈。但我最关注的照旧但愿看到玩家我方薄情的想法,因为他们很是真贵我们的游戏,时常会薄情一些新的体验或想法,这些都能成为我们改造和发展炉石异日标的的要紧信息来源。
Q:咫尺距离认真上线还有两个月,在终末的两个月之内,还将有什么职责重心或者宣刊行动不错跟我们共享吗?
Nathan Lyons-smith:包括顺利与玩家追想计议的免费体验,这些都是炉石比较新颖的内容,专属于中国区,其他地区未尝有过。我们有几周的时期来罢了这些功能,再用几周的时期进行测试,确保在9月25日大略奏凯上线。此外,我们还预留了一些缓冲时期,以防万一出现任何问题,我们还有时期开拓,幸免延期。
在曩昔几个月里,我们进行了一项要紧的职责——试玩测试,让路发团队躬行体验系数这个词追想经过。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数目的卡包(比如100包、140包、追逐包或200包),然后接头他们对这些卡包的感受,比如是否饱和构成一套牌组,是否需要瓦解某些卡牌或获取其他资源来完善牌组。
我们想知谈玩家看到这么的体验后会有如何的感受。咫尺我们依然明确了将获取哪些卡包和版块的卡牌,我们还在瞎想通过哪些游戏内行动或步履来获取更多的卡包或奖励。我们需要对这些内容进行细巧波折,确保玩家嗅觉追逐程度或获取额外奖励的过程是快速而顺畅的。我们会络续进行试玩测试,微养息个这个词体验,确保玩家追想游戏后通过玩游戏、完成任务大略快速获取额外奖励,从而确保上线时玩家能获取考究的体验。
至于刊行方面,自然我不了解具体细节,但我信赖网易会与我们紧密和谐,作念好上线前的各项准备职责,包括举办行动,如之前的ChinaJoy内容发布,以及今天的媒体采访之后与一些要道KOL的会谈。我们但愿网易大略络续提高玩家的祈望值和怡悦度,直到9月25日上线。就像我们在《魔兽天下》中所作念的那样,他们也会负责访佛的宣传和扩张职责。
Q:咫尺国内手游市集依然是一个百花皆放的情景了,炉石上线于今也依然有10年的时期,在接下来的时期中你们认为炉石神话相对国内市集其他的竞品哪些独特上风,或者要如何稳住它接下来的市集,以及你们如何看待这个品类在国内市集的异日。
Nathan Lyons-smith:炉石的独特上风在于我们依然领有10年的资格,玩家在游戏中获取了乐趣,经历了许多风趣的倏得,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对系数这个词魔兽天下的配景故事有着深厚的厚谊招供。这包括他们喜爱的变装以及他们在年青时通过游戏了解到的魔兽天下的故事和神话。
炉石的上风在于游戏自己的乐趣、它所提供的就地性、游戏的高质地和精细打磨,以及我们对研发的专注——恒久悉力于于寻找下一个优秀的玩法元素。我们并不窄小改换现存的模式或传统的炉石元素,只是为了寻找异日更好的游戏体验。
如今,与2015年炉石初度在移动端发布时比拟,移动游戏市集依然很是丰富。那时,炉石不错说是其时顶尖的几款移动游戏之一,因为其时的手机性能还相对较弱。而咫尺,我们看到市集上出现了像《原神》和《星铁》这么的游戏,它们在视觉后果上很是高超,并提供了更高级次的游戏体验。因此,我们不行将曩昔的奏凯视为理所自然,而是要专注于我们游戏所提供的乐趣,包括回合制玩法、游戏机制,以及玩家与敌手沿路解谜或完成拼图般的体验。我信赖这些上风大略让我们络续为玩家带来异日十年的惊喜。
Q:我们知谈旧年炉石神话推出了一个追逐的卡包,它在全球市集的后果如何,后续还会不行筹商推出更多这种方便追想玩家追逐程度的计议机制?
Nathan Lyons-smith:大要两年前,我们运行尝试追逐机制,旨在让新玩家大略松驰地进入游戏并享受乐趣。可是,对于全球其他地区的玩家,若是他们过时了几个扩展包,当新的迷你书册如“圣地历险记”发布时,他们可能会感到既怡悦又困惑,因为他们发现我方穷乏了几个月前以至一年前发布的卡牌。为了措置这个问题,我们进行了大都的研发职责。

起首,我们筹商了炉石的订阅制模式,举例提供一个订阅劳动,让玩家不错领有系数卡牌。我们探讨了不同的选项,比如订阅后不错获取系数要领卡牌,或者除最新卡牌外的系数卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我们进行了探听,反馈终结休戚各半,有些玩家可爱某个决议,有些则省略情,但他们深广但愿我方的卡牌保藏是我方亲手构建的,而不是嗅觉像是借来的。
接着,我们试图为新玩家提供专属措置决议,因为他们莫得任何卡牌。我们探索了不同的选项,比如提供绑缚包或合算的商店技俩,针对特定扩展包的卡牌包。我们也筹商过为每个扩展包提供20包卡牌看成商店选项,但这些决议似乎都不够直不雅易懂。因此,我们筹商创建一个包含系数要领卡牌的卡包,这么玩家不错从每个扩展包中抽取卡牌,颠倒是那些他们穷乏的卡牌。通过这么的机制,若是玩家在某个扩展包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中获取所需的卡牌。这有助于新玩家速即赶上程度,相通适用于追想玩家,因为他们可能依然有一段时期莫得玩过游戏了。
可是,在中国区情况有所不同,因为我们离开之前莫得这么的追逐卡包机制,是以中国玩家可能不闇练这个主张。他们可能会认为我们提供的追逐卡包数目未几,但施行上,每包追逐卡包中有40张卡牌,但由于相通不够顺利,玩家可能难以认识这少量。因此,我们决定顺利提供2023年系数要领卡牌,这么更容易让玩家明白。
我们知谈追想卡牌可能不是一个持久的措置决议,但我们正在连续寻找方法让玩家获取追逐卡包或其他追逐机制。我们也在欺压探索更好的方法来劳动新玩家和追想玩家。自然咫尺莫得什么具体的内容不错公布,但我们知谈追逐这类卡牌游戏的程度口角常宝贵的,我们一直在寻找好的措置决议。咫尺是一个风趣的时机,正巧中国区要追想了,追想的款式与其他地区的追逐款式有所不同,是以我们正巧不错不雅察后续的后果,了解玩家可爱哪些方面,以及哪些方面他们不可爱,从而从中吸取申饬,更好地应用于异日的系统中,为新玩家和追想玩家提供更好的劳动。
Q:咫尺炉石客户端内也有包括战棋、成例玩法、幻变模式这么的玩法,之后筹商瞎想更多的玩法吗,举例幻变模式这种。
Nathan Lyons-smith:幻变模式对我们来说是一个实验性质的尝试,我们通过它探索不同的玩法和内容。最近的幻变模式中,黑色午夜 歌词我们引入了以橙卡为中枢的套牌,举例玩家不错遴荐伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让玩家松驰进入游戏、探索并获取乐趣的款式。这些套牌庸俗带有独特的强人智商,有的以至会改换奏凯条目。我们会连续进行这么的尝试,寻找更多风趣的游戏模式。当我们找到风趣的模式时,庸俗和会过临时性的限时行动、幻变模式或游戏内的颠倒行动来进行测试,以相聚玩家的反馈。
Q:之前单东谈主冒险模式也很受国内玩家的迎接,但是炉石神话也有很长一段时期莫得作念这类的内容了,我想问一下后续对于冒险模式还会有更多的经营吗?
Nathan Lyons-smith:咫尺我们莫得具体的新经营,但我们一直在探索新的玩法款式,其中一个重心是我们一直在尝试开拓一些单东谈主体验,但愿这些体验能提供更高的重玩价值,让玩家千里浸其中几个月,而不单是是顷刻间的几局游戏。最近的单东谈主模式往往是较短的体验。
在异日的玩法中,我们还会络续探索优秀的单东谈主模式。我们夺目到许多玩家渴慕有这么的单东谈主体验,因为他们可能不但愿承受太多的压力,也不想与真东谈主敌手进行对决,只想享受简略的卡牌游戏体验。
在发布死骑奇迹时,我们创造了一个证据阿尔萨斯故事的单东谈主体验,这是一个厚谊丰富的叙事,证据了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程。这是我近期在炉石神话中最可爱的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中经历的故事从头呈咫尺炉石神话中,包括斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最终成为巫妖王的情节。
我们认为在这方面还有很大的发展空间,不错通过炉石神话以一种较为松驰的款式重现玩家在《魔兽争霸》系列中依然闇练的故事,提供怀旧体验。鉴于阿尔萨斯这部分的奏凯和对玩家厚谊的强烈冲击,我们可能会络续尝试这一标的。
Q:你们在创造新机制的时候会筹商哪些问题,从当先的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan Lyons-smith:我们有好多种款式将新的体验最终交到玩家手中。有时是从上至下的决策,比如团队高层会提议我们应该创造一个新奇迹,然后去探索这个新奇迹的瞎想,死骑奇迹便是这么出身的。但好多时候,最风趣的想法是从下到上产生的,即从团队成员自愿薄情的创意中流露。
最棒的一些想法往往源自团队里面。举例,最近的酒馆战棋模式,当先是受到《多塔自走棋》的启发,我们团队中的许多东谈主都在玩这款游戏。一位瞎想师在一个里面创意马拉松行动中创造了一个访佛于自走棋的机制,我们试玩后认为很是风趣。我的雇主其时就说:“把这个作念成最大的酒馆乱斗。”终结,我们把这个自走棋模式整合进了游戏中,最终形成了咫尺的酒馆战棋模式。
又比如酒馆战棋的双东谈主和谐模式,亦然在一次里面创意马拉松中由一位工程师薄情的。他是一位炉石爱好者,薄情了一个规定行动的主张:一方玩家先行动,随后是队友行动,形成两对两的组合。我们尝试了这种玩法,发现它很是风趣。这位团队成员薄情想法后,我们的诱惑认为这是一个很好的点子,于是团队速即将它罢了,并找到了考究的相通机制,确保即使玩家来自不同劳动器或使用不同谈话也能通过游戏内的信号和神气进行交流。这便是我们团队薄情想法,诱惑援救并将它作念到最佳的一个例子。
Q:你们如何看待CCG品类的发展,曩昔10年CCG边界最权贵的变化是什么,趁机问一下你们如何看待《漫威终极逆转》。
Nathan Lyons-smith:我的确很真贵卡牌游戏,从纸质卡牌时间起就运行玩。当暴雪推出了《炉石神话》时,我很是怡悦,因为它是我战役到的第一个真实的在线卡牌游戏。看成别称既是玩家又是卡牌游戏开拓者的东谈主,我很乐意看到新的CCG出现。因为新的卡牌游戏大略眩惑更多玩家进入这个边界,这意味着有更多的潜在玩家不错被眩惑到我们的游戏中,或者参与到我们异日开拓的游戏或模式中。更多的玩家意味着我们有更多的契机为他们带来惊喜,携带他们进入我们的游戏天下。
每当有新的游戏出当前,它都会促使我们进行进化温暖应,以留下玩家并让他们在游戏中络续获取乐趣。即使是我们在游戏里面的其他模式,也大略促使我们欺压进化温暖应。咫尺有好多玩家更可爱玩酒馆战棋,我有一个一又友告诉我,他通达炉石后原来想进入构筑模式,但他认为战棋模式很是浅显,不错立即运行玩,是以他遴荐了战棋模式。这很好地展示了我们需要让玩家大略更松驰地运行享受游戏的乐趣。因此,我们干涉了大都的资源来开拓追逐卡包和其他想法,比如幻变模式,玩家不错顺利遴荐一个强人并运哄骗用相应的套牌,这么很是浅显。我们需要确保玩家大略松驰地运行享受炉石的乐趣,因为我们知谈我们的游戏充满乐趣,但有时运行享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐。因此,我们必须减少这些要领,想办法让玩家更容易地获取在《炉石神话》中特有的乐趣体验。
最要紧的是,我们需要欺压学习温暖应,善待我们的玩家,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣。
Q:我们的游戏距离认真上线还有两个月的时期,刚刚您提到在这两个月的时期会进行里面测试,在这期间内是否会向平时玩家开放测试?
Nathan Lyons-smith:我们咫尺没野心进行Beta测试,我也省略情我们的团队是否有筹商过这个问题,因为在《炉石神话》中我们庸俗不进行Beta测试或PTR。但鉴于此次追想中国的情况比较特殊,我们会接头团队是否需要进行玩家参与的测试。最终的谜底可能是不需要进行测试,但也有可能团队会认为这么作念是有匡助的。我会且归反馈这个建议,这是一个很是好的反馈,谢谢。
Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受玩家的迎接,今天上昼公告也说过接下来会作念一个西纪行主题的行动,我们接下来还会有哪些和谐标的?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动和谐?
Nathan Lyons-smith:咫尺我们没关联于与其他IP和谐的具体经营不错书记。不外,我们一直在念念考如何让玩家感到甘心。举例,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西纪行主题行动,以及迪亚波罗等变装依然加入到了炉石神话中。我们一直在探索哪些其他的和谐大略受到玩家的喜爱,包括引入其他变装或全球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样。自然,我们也会筹商与其他天地的内容进行和谐,但我们咫尺还莫得具体的内容不错发布。

我们但愿能从你们这里,以及之后的KOL那边听到玩家想要什么,这么我们就能更好地称心他们的需求,也许不错把他们想要的一些元素加入炉石神话中。
Q:炉石神话到咫尺为止亦然一款历经10年的居品,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到咫尺为止我们想知谈的是在制作开拓团队的眼中,中国大陆的玩家与外洋的玩家在偏好或者侧重心上,你们看来有如何的相反和性情呢?
Nathan Lyons-smith:我省略情一个特定区域的玩家是否会与其他区域有权贵的偏好相反。毕竟,不管是中国区照旧全球其他地区,都有大都的玩家,他们各自有不同的喜好:有的玩家可能更可爱竞技构筑模式的竞争,有的则偏疼失业的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些玩家可能更倾向于单东谈主模式,还有玩家每周都会参加酒馆乱斗。我们会字据玩家的意思意思细分这些群体,并力图称心不同类型玩家的需求,比如构筑模式、酒馆战棋和竞技场等。
有少量我认为很是风趣的是,不同区域的玩家会带来各自独特的竞技环境。每个区域都有我方流行的套牌和卡组,这些相反让我感到很是故风趣。看成别称炉石的电竞不雅众,我很可爱不雅看各个专家赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对其他区域的套牌制定策略。咫尺电竞赛事中有了中国区的参与,我很是期待后续的专家赛,包括年终的总决赛。
Q:炉石神话在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,那么我们想知谈的是在后续的经营中是否有制作寂寞于现存魔兽内容之外更多的原创身分,或者说跟暴雪旗下的其他居品的一些后续经营,以至是微软旗下IP居品的一些联动和谐?
Nathan Lyons-smith:今天我们莫得具体的书记内容,但在曩昔的五年里,我们依然见证了许多游戏和IP之间的和谐,这些和谐带来了许多乐趣。我个东谈主很可爱这种跨游戏或跨IP的和谐。可是,这些和谐有的作念得很好,有的则不尽如东谈主意。若是我们将来的确要进行这么的和谐,我们一定会确保它作念得很是出色,这么智力让两个游戏或两个IP的粉丝都感到称心,玩家在体验时也能感受到这是作念得很好的一批和谐。
举例,之前我们曾将《暗黑阻扰神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵模式中,酒馆战棋中的迪亚波罗很是受迎接,就像在《暗黑阻扰神》中一样,它的东谈主气很是高。自然今天莫得具体的内容不错书记,但我们一直在欺压探索,并筹商如何利用炉石的机制和系统更好地呈现将来可能和谐的其他游戏中的变装。
Q:在疫情期间炉石的全球电竞的比赛限制和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛规复到疫情前的限制呢?
Nathan Lyons-smith:我们很是沸腾大略从头在中国区举办电竞赛事,况且很是感谢网易雷火为我们加多了100万好意思元的奖金池。尽管如斯,我们咫尺并没野心进一步扩大电竞赛事的限制。我们咫尺正密切关注玩家的反馈和反应,因为跟着中国区劳动器的从头加入,我们咫尺不错再次进行电竞赛事了。

我们的想法是,炉石神话自己就有大都的诚笃玩家,我们有许多新功能、新玩法和新内容不错推出,以眩惑这些玩家。因此,我们的重心可能更多地放在游戏内容的开拓上,而不是扩大电竞赛事的限制。不外,我们但愿内容创作家大略创作更多内容来眩惑玩家参与炉石神话,我们也正在筹商开拓一些用具或系统,以便让创作家的职责变得愈加方便。
Q:恶魔猎手是在2020年头上线的,失掉骑士是在2022年末上线的,咫尺中间又越过了快要两年的时期,年末的版块或者在来岁的版块里会有新的强人出场吗?
Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会从上至下地筹商新奇迹的引入,比如我会和团队说:“两年曩昔了,是不是该筹商添加一个新奇迹了?”但咫尺还莫得具体的音书不错书记,有少量不错详情的是,新奇迹不会在本年年底之前推出。
我们确乎知谈玩家对于新奇迹的柔软很是热潮,因此我们进行了一项袖珍探听,了解环球更倾向于哪种奇迹。此外,我们也在筹商引入一些临时奇迹,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这么的永久奇迹不同,这些临时奇迹可能会连续一到两个扩展包的时期。若是禁受这种款式,我们就不错承担更大的风险,使这些奇迹愈加风趣,并在之后用新的奇迹替换它们,带来全新的乐趣体验。这是我们之前提到的研发和开拓职责的一部分,我们正在筹商如何为玩家带来更多种类的奇迹体验。
Q:我们知谈炉石总部和包括国服在内系数的非英语社区交流其实都是有待提高的。
我想在这方面有莫得什么提高经营,另一方面,在国服停服的时期,我很昭彰嗅觉到炉石总部在和英语原土社区交流的时候,他们给到社区的体验、劳动似乎有了愈加质的擢升,在新的社区司理来了之后,嗅觉两者之间的差距是不是在进一模样拉大?
Nathan Lyons-smith:我认为咫尺确乎存在一定的相通差距。接下来的几个月里,我们盘算推算整合相通渠谈,但愿有一个合股的平台来往复系数的问题和提供信息。以前,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上发布信息,这可能导致信息对玩家的可见度不及。咫尺,我们正在努力改造这少量。在Twitter上,我们基本上会将系数的问题和反馈整理并复兴在官方账户上,不管是哪个团队成员负责解答,都会在合股的渠谈发布,而不是个东谈主账户。
我们但愿将官方Twitter账号打形成为一个高度反应和互动的社区相通平台。这么一来,不管是媒体代表、KOL照旧平时玩家,都不错在此获取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员四处发布个东谈主回复。这么不错便更多的玩家在一个合股的所在方便地看到我们的想法和回复。
可是,这种措置决议自然地对非英语社区不够友好,是以我必须教唆团队夺目,包括中国区在内的其他地区也需要颠倒地关注。我需要筹商是否应该将官方Twitter内容进行翻译看成合股的输出。咫尺我还莫得真实的谜底,一方面我们不错顺利将官方Twitter内容翻译成汉文,代表系数这个词开拓团队的不雅点;另一方面,我们需要筹商如何从非英语社区相聚反馈,然后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地谈话。
第二个方面我之前莫得筹商到,是以很是感谢您的教唆。我一定会且归跟我的团队计议这个问题,确保我们在非英语地区的社区也能灵验地相聚反馈,并将团队的回答翻译后反馈给当地社区。

Q:我夺目到炉石的要领构筑模式比年来似乎变得愈加复杂,这使得新玩家初学变得愈加宝贵,同期也让一些老玩家追想时感到挑战。颠倒是在国服追想这一要紧时刻,许多玩家可能会靠近顺应这种复杂度擢升的问题。求教在这方面有什么经营或想法吗?
Nathan Lyons-smith:对于要领模式的复杂度问题,我我方可能不是很闇练,无法给出详确的回答,但我依然记载下了这个问题,即要领模式/构筑模式的复杂渡过高的问题。我将在且归后潜入了解计议内容。确乎,这是我们团队一直在筹商的问题之一,因为炉石神话一直以来的原则是上手翰单但难以耀眼,但也不行过于复杂,不然即便提供了系数卡牌,玩家也难以掌捏。

正如您提到的,我们不仅需要提供内容,还需要让玩家更容易上手。我们之前确乎筹商过字据玩家的熟练程度来波折游戏系统,举例为生手玩家裁汰复杂度,匹配更低级的敌手,或是提供较浅显的卡牌,跟着玩家妙技的提高再逐渐引入更复杂的卡牌。但我们一直莫得实施这种方法,因为我们省略情这是否的确能让玩家获取饱和的乐趣,同期又不至于让他们感到昆玉无措。
确乎,要领卡牌的数目很是宽敞,也许我们会尝试不同的体式,比如对某些卡牌进行失掉,但咫尺我们还莫得具体的决议不错书记。不外,我会记着这个问题并进行潜入研究,很是感谢您的发问。